Що робить ігровий художник

0 Comments

Зміст:

Не соромно запитати: чим займається Concept Artist

Концепт-художник Максим Горбатюк — про робочий процес, indoor/outdoor environment та найкраще місце для старту.

Авторка в SKVOT

Концепт — перша сходинка у створенні ігрового контенту. Від того, який вигляд має персонаж або локація, відштовхується решта учасників процесу: 3D-моделери, VFX-художники, аніматори. А придумати цей дизайн — задача концепт-художника.

Чим займається Concept Artist і як ним стати, дізналися у Максима Горбатюка. Максим робив концепти середовища для S.T.A.L.K.E.R. 2 у студії GSC Game World, працював у Room 8 Studio, а потім перейшов у кіно — і зараз працює у студії 3D-анімації Vivix.

Поставили Максиму запитання, за які (не)соромно, про концепт-арт середовища для ігор — і не тільки.

Що таке концепт-арт? Яке місце він займає у ланцюжку створення гри?

Концепт-арт — це розробка ідеї чого-небудь. Предмета, локації, персонажа — чого завгодно.

Елемент концепт-арту є майже на всіх етапах розробки гри. Спочатку з’являється ідея і базове уявлення про те, який гра матиме вигляд: загальна атмосфера, освітлення, 3D-асети (об’єкти, які складають контент гри — прим. ред.). Надалі додаватимуться нові асети — їх також треба придумати.

Часто коли гра вже плюс-мінус зібрана, її аналізують і думають, що там можна поліпшити. І в цих покращеннях знову буде місце концепт-арту.

Яке головне завдання концепт-художника — одним реченням?

Придумати ідею дизайну, який відрізнятиме гру (або інший продукт) від конкурентів та «продасть» її авдиторії.

Концепт-художник і 2D-художник — одне й те ж?

Ні. Концепт-художник — це про ідею, а 2D-художник — про готову ілюстрацію, де промальовані всі детальки. В концепті, як правило, не потрібне таке ретельне промальовування, згодиться навіть скетч. Головне — показати ідею. 2D-художник створює пропрацьовану картинку (часто за концептами).

Якщо концептери малюють скетчі — отже, вони працюють лише у 2D?

Не обов’язково — можуть і в 3D. У цій ніші 3D — не окремий напрямок, а просто інструмент, який пришвидшує роботу.

Що краще: створити багато різних скетчів чи менше — але більш деталізованих?

Краще посередині: достатня кількість середньо опрацьованих картинок. Щоб і часу багато не йшло, й ідея була зрозуміла. Конкретну цифру назвати складно — це залежить від вимог артдиректора та від того, скільки часу виділено на проєкт.

Які спеціалізації концепт-художників є в іграх? Які особливості їхньої роботи?

Найпоширеніший поділ — на «персонажку» та середовище. Під середовищем розуміють усе, що гравець бачить довкола себе. Це може бути закрите приміщення (indoor environment) або відкритий простір (outdoor environment) — вулиці, поля, ліси, інші планети. Концептери середовища часто роблять пропси — зброю, техніку та інші предмети.

Базові принципи роботи (композиція, баланс) скрізь однакові, але є певні нюанси. Створюючи персонажа, потрібно придумати не тільки зовнішність і одяг, а й його історію, характер, міміку. А при створенні середовища важливо приділити увагу настрою, який задає локація, продумати входи-виходи і те, як все це буде гратися.

Не можна сказати, що створювати персонажів простіше, ніж середовище (або навпаки), — ці спеціалізації паралельні. Художник може робити і те, і те, але зазвичай обирає щось одне.

У яких ще сферах можуть працювати концепт-художники, окрім геймдеву?

Насамперед це кіно — там концептери були завжди. Просто раніше вони малювали олівцями, олією та фарбами, а зараз перейшли до диджиталу. Реклама, анімовані відео, розкадрування для відеокліпів, архітектурна візуалізація — теж як варіант.

У Vivix ти працюєш над анімаційним серіалом Artificial Detective як Keyframe Concept Artist. Чим займається такий фахівець?

Це якраз і є приклад роботи концептера в кіно. Keyframe — це ключовий кадр. Так само, як роблять дизайн будівель, наприклад, створюють і дизайн ключових кадрів фільму: яке там світло, яка фокусна відстань камери, як збудована композиція в кадрі, що видно, а що — ні. Я розробляю концепт цього дизайну, який відтворюють потім на зніманнях.

Як виглядає пайплайн створення середовища у грі?

Зазвичай він складається з таких етапів:

#1. Пошук референсів та створення мудборду. Іноді цього достатньо, щоб зробити частину локації (але це залежить від проєкту).

#2. Відображення пошукових скетчів. На цьому етапі роблять декілька замальовок (прикидають композицію, шукають загальні форми, обирають ракурс, щоб вигідно показати локацію) — і обирають найкращу.

#3. Деталізація. Вибраний скетч деталізують та збирають базовий блокаут (сцена, зібрана в 3D з базових форм — прим. ред.). Потім його доопрацьовують, накидають текстурки, виставляють світло.

#4. Рендеринг. 3D-блокаут перетворюють на статичну 2D-картинку.

#5. Домальовка у фотошопі. Наприкінці домальовують необхідні деталі, а все зайве прибирають. Далі концепти передаються 3D-художникам.

Скільки часу це займе?

Залежить від проєкту та компанії. На аутсорсі, наприклад, все дуже швидко: на один концепт можуть дати п’ять днів. У продукті більше ітерацій — ця робота може зайняти місяць.

З ким взаємодіє концепт-художник?

Якщо говорити про фултайм в офісі, то фідбек намагається дати приблизно кожен, хто проходить повз 🙂 Але вирішальне значення мають слова артдиректора та/або lead artist. Крім них, концепт-художник може взаємодіяти з наратив-відділом, сценаристами, 3D-шниками, аніматорами, level-дизайнерами — та майже з усіма.

Як відрізняється підхід до створення середовища в іграх різних жанрів?

В онлайн-шутерах на кшталт Call of Duty або Battlefield, наприклад, завжди є чітка структура рівня: гравець повинен швидко зрозуміти, в якій частині мапи він перебуває і в який бік йти. У цьому допомагають вказівні знаки, лінії, об’єкти-орієнтири. Шутери загалом більше про геймплей, ніж про дизайн.

У сюжетних іграх з акцентом на відкритий світ трохи інші правила — там намагаються показати наповнення локацій. Вони більше про красу.

Мені більше подобається працювати над сюжетними іграми — там менше обмежень. А в шутерах можна пересунути один кубик — і зламати весь геймплей.

Що має знати та вміти концепт-художник?

Найперше він повинен вміти працювати з композицією, кольором та володіти будь-яким 3D-софтом: Blender, Cinema 4D, 3DsMax. А ще малювати (хоча б на базовому рівні) та рендерити. Якщо знаєш Unreal Engine — це піде тобі в плюс, але загалом софт не дає особливих плюшок. Головне — вміти робити гарний, переконливий дизайн, який вписується в ігровий світ.

З яких проєктів (або сфер) краще починати новачкові та як розвиватися у професії? Як виглядав твій шлях?

Стартувати добре в аутсорс-компанії — там на тебе одразу накидають мільйон проєктів у різних стилях, які треба зробити на сьогодні. Це чудова школа, де є можливість за короткий проміжок часу спробувати себе у різних стилях та задачах. А коли визначишся, що тобі ближче, можна йти на цю спеціальність у продуктову компанію.

Я прийшов у геймдев із фотографії: якоїсь миті вирішив, що хочу створювати щось своє, а не просто фіксувати те, що вже існує.

Влаштувався у компанію, яка створювала HOPA-ігри (Hidden Object Puzzle Adventure) — квести з пошуком предметів. Тоді був наднизький поріг входу: достатньо було знати фотошоп. А я знав трохи більше, ніж фотошоп, і мене одразу взяли. Пам’ятаю, я малював якісь канати, мішки, зомбі у в’язницях — бозна-що.

Але там я затримався ненадовго. Я зрозумів, які ігри мені цікаві, які ні, і почав вивчати 3D. Трохи попрацював на фрилансі, підтягнув скіли і пішов концепт-художником до аутсорс-компанії. За рік я виріс до тимліда, а потім із геймдева перейшов у кіно.

Який гонорар не соромно просити концепт-художнику-початківцю і де платять більше: у продукті чи на аутсорсі?

Очевидно, що новачку багато платити не будуть. Наприклад, можуть запропонувати такий варіант: спочатку ти працюєш за $700/місяць, а якщо покажеш хороший результат — за пів року піднімуть зарплатню вдвічі.

На аутсорсі платять трохи менше: щоб заробити, їм потрібно за можливості оптимізувати витрати. Зате там є стабільність: ти точно знаєш, що цього місяця є робота. І наступного місяця буде. І за рік.

Фриланс може бути хорошим доповненням до основної роботи, але починати з нього я не радив би. Щоби розвиватися планомірно та спокійно, потрібна фінансова стабільність та постійний фідбек. А фрилансерам платять погодинно — замовник не терпітиме перероблення та збільшення оплати художнику.

Де подивитись фільми, що виграли «Оскар-2024»

Основні платформи, на яких можна переглянути лауреатів та номінантів — в Україні, легально.

Хто такий VFX Artist в ігровій індустрії. Кар’єра в геймдеві

Ми продовжуємо серію статей «Кар’єра в геймдеві», в якій знайомимо з основними професіями індустрії. Минулого разу ми писали про UI/UX Designer, а тепер розповідаємо про нюанси роботи VFX-артистів: як опанувати спеціальність, до яких завдань бути готовим, а також які плюси та мінуси цієї професії.

Що робить і за що відповідає VFX Artist у компанії

VFX Artist розробляє візуальні ефекти (visual effects, звідки і скорочення — VFX). Візуальні ефекти переважно використовують для подій, котрі важко, дорого або неможливо відтворити в реальному житті. В іграх це будь-які ефекти, які ми бачимо під час взаємодії об’єктів, гравця з оточенням (удари, магія, лазери, вибухи, влучання, кров), погодні умови (дощ, сніг) тощо. Навіть блимання іконки в інтерфейсі — це також ефект.

Окрім цього, VFX Artist може відповідати за створення post-processing ефектів. Це тип ефектів, які гравець бачить на екрані, коли по ньому стріляють і екран заливає кров’ю або коли герой гри у вогні й краї монітора гравця також охоплені полум’ям тощо.

Ефекти, крім естетики, допомагають гравцю отримати фідбек на його дію, а також роблять світ гри реалістичнішим і занурюють в атмосферу.

«Важливою частиною роботи VFX-художника є забезпечення оптимальної продуктивності та оптимізації ефектів для роботи на різних пристроях. Гра має виглядати добре, але і працювати максимально плавно, без зависань. Не слід обтяжувати систему неоптимізованими ефектами».

Щоби краще зрозуміти роль, можна переглянути це відео.

Типові робочі завдання, які виконує VFX Artist протягом дня

Діапазон завдань, які виконує VFX Artist, — питання індивідуальне й залежить від того, над яким проєктом працює спеціаліст. Можна робити певний ефект весь день чи навіть довше. Можна виконувати кілька завдань паралельно, якщо вони не надто об’ємні й складні. Можна малювати текстури, маски, створювати матеріали для роботи з майбутніми завданнями.

Крім того, завдання, які виконує фахівець, залежать від рівня співробітника. Перелік обов’язків Senior та Principal, не кажучи вже про Lead VFX Artist, буде набагато ширшим за перелік обов’язків Junior та Regular. Хоча в останніх обов’язки іноді збігаються з обов’язками більш досвідчених фахівців. Також усе дуже залежить від компанії (її розміру, моделі та в принципі продукту).

«VFX Artist відповідає за створення візуальних ефектів. Відповідь може звучати доволі очевидно й просто, але в цьому і криється специфіка цієї ролі. Бо, щоб створити візуальний ефект, VFX Artist має цілу низку додаткових завдань: вивчити й обговорити з дизайнерами роль цього візуального ефекту, в яких умовах він буде використовуватися, з чого складатиметься і що відображатиме. В ідеальному світі всю цю інформацію має бути видано ще в описі завдання. Однак той, хто дає завдання, зазвичай може навіть не здогадуватися, наскільки, здавалося б, дрібниця з опису сильно впливає на фінальний результат».

Ось як може виглядати процес створення простого та зрозумілого ефекту:

  • створення концепту (переважно це щось примітивне та схематичне);
  • створення аніматику (це опціонально; зазвичай мало хто його робить, але це гарна практика, яка може заощадити час);
  • підготовка текстур;
  • створення шейдерів/матеріалів або створення запиту на їх створення Technical Artist чи програмістам;
  • підготовка 3D-моделей, які можна використовувати;
  • підготовка блокінг-системи;
  • налаштування таймінгів;
  • налаштування кольорів;
  • отримання фідбеків;
  • полішинг;
  • другий етап отримання фідбеків і їх імплементація.

«Етап налаштування таймінгів і кольорів та полішинг виглядає як дуже кропіткий і хаотичний процес підбору ідеальної комбінації цифр. Тобто, мабуть, лише від VFX Artist ви зможете почути буркотіння штибу „Та ні, 0.05 — занадто повільно“ чи „Ненавиджу зелений, постійно виглядає як блювотиння“».

Часто VFX Artist імплементує ефекти в логіку гри, хоча це і більш технічна робота. Така потреба може виникнути тоді, коли в компанії немає Technical Artist.

З ким у команді найбільше співпрацює VFX Artist

Те, з ким найбільше співпрацює художник з візуальних ефектів, залежить від компанії, проєкту та завдань. Загалом VFX Artist може співпрацювати з Technical Artists, Environment Artists, програмістами, аніматорами, геймдизайнерами та артдиректором.

Також є QA-команда, яка перевіряє гру на наявність помилок і недоліків, включно з візуальними артефактами. VFX Artists часто спілкуються з QA, щоби виправити проблеми з ефектами, виявлені тестувальниками.

Майже завжди візуальний ефект супроводжується звуковим ефектом. Таким чином, співпраця зі звуковими дизайнерами є дуже важливою для створення повноцінного геймплею.

Також VFX-артисти можуть співпрацювати з дизайнерами рівнів, щоб інтегрувати візуальні ефекти в конкретні рівні або локації гри.

І, звичайно ж, є чимало комунікації з проєктними менеджерами, які безпосередньо ставлять завдання, контролюють терміни їх виконання, за потреби допомагають у співдії з іншими відділами та розв’язують низку інших питань.

Які інструменти в роботі найчастіше використовує VFX Artist

Для створення візуальних ефектів VFX-художники послуговуються різноманітними інструментами. Основні з них:

  • ігрові рушії, найпопулярніші з яких — Unity та Unreal Engine;
  • системи частинок в ігрових рушіях;
  • сторонні програми для симуляцій реалістичних ефектів, як-от EmberGen, Houdini, FumeFX, RealFlow та інші;
  • програми від компанії Adobe: Photoshop для створення текстур чи After Effects для спрайтшитів;
  • для створення 3D-моделей та анімацій — Blender, Autodesk Maya, 3ds Max, Cinema 4D або Modo.

Правила й лайфхаки, які можуть полегшити роботу VFX Artist

Основні правила, які спростять роботу VFX Artist, подібні до правил, які спростять будь-яку іншу роботу. Насамперед слід розвиватися, бути відкритим у команді, звертатися по допомогу, цікавитися індустрією, щоб знати нові тенденції, зберігати всі круті референси, проходити курси.

«Головне — чітко усвідомити завдання, яке треба виконати. Якщо ви не впевнені, чи правильно зрозуміли його, або бракує інформації, не потрібно боятися ставити уточнювальні запитання. Бо варіантів, як виконати певний таск, може бути чимало, втім, далеко не всі вони можуть підходити для гри в плані візуалу й використання ресурсів. Щоб не виконувати зайву роботу, а отже, спростити собі життя, краще відразу все уточнити».

Також варто вливатися в ком’юніті VFX-артистів. Вони допоможуть отримати інформацію за лічені хвилини, тоді як на пошук відповіді самотужки можуть знадобитися роки.

«Зі специфічних лайфхаків я наполегливо раджу дивитися багато референсів у готових продуктах та аналізувати їх: грати в ігри й помічати ефекти. Корисно дивитися аніме, мультики, 3D-анімацію. Вам потрібно збагачувати візуальну бібліотеку в голові. І, звісно, зберігайте це все собі на Pinterest».

Ніколи не забувайте просити фідбек у колег і лідів. Адже часом навіть за тиждень роботи не вдасться помітити те, що буде очевидним для іншого фахівця з індустрії.

«Вивчіть фразу „good enough“. Майже всі спеціалісти мають проблеми з перфекціонізмом і можуть витратити додатковий місяць роботи в боротьбі з неправильним розташуванням пікселя в ефекті на пів екрана. Треба навчитися вчасно зупинятися».

Переваги й недоліки роботи VFX Artist у геймдеві

Переваги:

  • Творчість. Художник з візуальних ефектів може проявити свою творчість та серйозно впливати на візуальний стиль гри.
  • Запит на ринку. Геймдев-індустрія постійно розвивається, і попит на VFX артистів лише зростає. На ринку є не так багато дійсно класних спеціалістів у цьому напрямі, тому будь-яка компанія завжди буде зацікавлена в розвитку фахівця.
  • Різноманітність завдань. VFX-артист може створювати мінімальні іскри на панелі чи краплі, а може — торнадо або ядерні вибухи.
  • Можливість розвитку. Різноманітність завдань допомагає постійно розвивати навички: 3D-моделювання, анімація, робота з ефектами та багато інших, що розширює скіли та робить фахівця ціннішим на ринку.
  • Вашу роботу побачать гравці. Усе, що виконує художник з візуальних ефектів, бачать гравці, це впливає на їхній досвід взаємодії з проєктом.
  • Зарплата. У порівнянні з іншими артист-позиціями, ринок VFX-художників ще не перенасичений через доволі високий поріг входу в професію, тому і зарплати трошки вищі, ніж в інших артистів.
  • Невисока конкуренція. З роками VFX-артистів більшає, однак їх і досі небагато на ринку, особливо хороших. Тож будьте готові: щойно у вашому портфоліо з’явиться три-чотири роботи, чекайте на «штурм» рекрутерів.

Недоліки:

  • Терміни й овертайми. Створення складних візуальних ефектів може займати багато часу та потребувати серйозного планування, тестування й оптимізації, але ніхто не скасовував стислі терміни, у які завжди потрібно вкладатися та які часто є значно коротшими, ніж потрібно спеціалісту. Відповідно, найімовірніше, будь-який VFX-артист знає про овертайми не з розмов.
  • Тиск і стрес. Робочий процес часто буває важким і стресовим, а надто під час роботи над великими проєктами або ж з тими самими короткими термінами.
  • Необхідність у спеціалізованому ПЗ. Для створення візуальних ефектів потрібно мати доступ до дорогих ліцензованих і складних програм. Відповідно, початківці обмежуються піратськими версіями програмного забезпечення, проте зі зростанням скілів і відповідальності часто доводиться замислюватися про ліцензійні копії. Не варто забувати і про основний інструмент для роботи — сам комп’ютер: для комфортної роботи його характеристики мають бути вищими за середні.
  • Зміни вимог. Вимоги до візуальних ефектів можуть змінюватися протягом розробки гри, що часто зумовлює потребу переробити вже створені ефекти.
  • Доволі високий поріг входу. Треба багато чого вміти та знати як з технічного боку, так і з боку візуалу. Недостатньо намалювати красивий ефект — потрібно вміти його оптимізувати та імплементувати. І недостатньо вміти добре писати шейдери, бо потрібно зробити ефект крутим та привабливим.
  • Зарплата. Вона вища, ніж у багатьох артистів, але нижча, як у девелоперів.

«Для себе недоліків не бачу. Єдине що. нас не так багато, і часто можна опинитися в ситуації, коли ти єдиний представник своєї професії в компанії. Це доволі важко психологічно, а для початківців — узагалі страшна ситуація, бо вони навіть не знають, чого від них хочуть».

  • Брак системної освіти. Є чимала кількість курсів і навчальних закладів, де вчать 2D- й 3D-арту, анімації, геймдизайну тощо. Але якісні курси, де можна опанувати спеціальність VFX Artist, можна перелічити на пальцях однієї руки.

Які навички потрібні, щоб стати VFX Artist

Спектр навичок, які знадобляться для роботи VFX-художником, залежить від компанії, специфіки та стилю проєктів, до яких залучатимуть цього спеціаліста.

З універсального, потрібного практично всюди: розуміння форм, теорії кольору, знання 12 базових принципів анімації, базові навички 3D-моделювання.

Також — рушій. Потрібно орієнтуватися в інтерфейсі та в інструментах для створення ефектів (particle systems, graphs, анімаційні компоненти).

«Десь необхідніші візуальні ефекти, десь — технічні. Для візуальних достатньо вміти робити шейдери в редакторах штибу shader graph. Для більш технічних потрібно вже вміти писати їх на відповідній платформі мові (наприклад, GLSL, HLSL, CG). Та на позиції джуна й іноді мідла кодити багато де не треба».

Для візуальної оболонки треба вміти малювати/редагувати текстури, створювати секвенції, робити дуже прості 3D-моделі та редагувати їхні UV. Знадобиться скіл робити прості симуляції в After Effects, для більш експертного рівня — в Houdini.

«Взагалі програм, які доведеться використовувати, може бути більше залежно від запиту компанії. Потрібно принаймні орієнтуватися в них, а в ідеалі — вміло використовувати. Звісно, це приходить із часом. Одна з основних навичок — уміння гуглити. В інтернеті можна знайти практично все, якщо добре пошукати. Google, YouTube, ArtStation і Pinterest — суперові помічники».

Важливо також уміти працювати як у команді, так і самому, не боятись братися за складне, виконувати завдання з творчим підходом і бути зацікавленим у тому, що робиш.

Як опанувати професію VFX Artist

«Найголовніше — це бажання створювати VFX. Доцільно ознайомитися з real-time технологіями та обрати ігровий рушій як основний інструмент. Також слід почати розбиратися з основами 3D- (моделінг, анімація, симуляції) та 2D-графiки (теорія кольору, робота з формами, створення текстур). I, звісно, вивчати різні напрями та бути відкритим до всього нового».

Варто також грати в ігри. Можна грати у своє задоволення, однак бути при цьому уважним: стежити й оцінювати ефекти, які ви бачите в грі.

Оскільки із системною освітою в Україні для VFX-артистів проблеми, спиратися можна хіба на профільні курси. Однак і їх небагато. Спеціалісти наголошують, що чимало інформації є корейською або китайською, зрозуміти яку через незнання мови складно.

З англомовних курсів радять VFX Apprentice від Джейсона Кейсера та Rebelway.

Перспективи для VFX Artist

Для VFX-артистів, упевнені самі спеціалісти, все лише починається. Ігрова індустрія розвивається, як і ПЗ, відповідно, кількість запитів на все масштабніші та приголомшливіші візуальні ефекти тільки зростатиме.

Компанії почали розуміти, що є така професія і що ефекти має робити професіонал, а не хтось із команди, у кого вільні руки (не так давно ефекти робили геймдизайнери чи 3D-артисти).

«Та, на жаль, у нашій країні триває війна, і потрібно враховувати цей факт. Може бути важче знайти хороший проєкт або взагалі зайти на ринок з нуля. Потрібно докласти вдвічі більше зусиль і працювати над розвитком ще серйозніше. Однак немає неможливого, просто іноді треба подолати важчий шлях, щоб дійти до вершини».

P.S. Дякуємо за допомогу у написанні статті українським VFX-артистам, які поділилися власним досвідом. Серед них: Андрій Нгуєн (Animator/VFX Artist у Stepico), Денис Федоренко (VFX Artist у Room 8), Ілля Хамідулін (VFX Artist у People Can Fly), Анна Палонова (VFX Artist у N-iX Game & VR Studio) та Назарій Лемішка (VFX Artist у VOKI Games). Наведені в тексті цитати взято з їхніх розповідей.

До обраного В обраному 4