Що треба для гарного закінчення метро ексодус

0 Comments

Две концовки в Метро: Исход — плохая и хорошая

В Metro Exodus вы регулярно принимаете сложные решения, от которых зависят жизни ваших друзей и судьбы обычных жителей игрового мира. Вы выбираете — стать добряком или злодеем. Этот выбор влияет на концовку игры. Рассказываю как именно.

Как получить хороший финал

Вы получите хороший финал, если будете тщательно исследовать локации, находить второстепенные задания, помогать людям, выполнять просьбы членов команды, освобождать пленных и щадить врагов. Вот что еще предстоит сделать, чтобы увидеть хорошую концовку:

  • Выполните задания по поиску плюшевого мишки и гитары в главе «Волга»;
  • Пройдите задание по поиску фотографии в главе «Каспий»;
  • Не лишайте жизни противников в церкви, когда проходите главу «Волга»;
  • Не лишайте жизни противников на мосту в главе «Волга»;
  • Пройдите миссии так, чтобы Князь выжил;
  • Присоедините Дамира к своей команде;
  • Выполняйте задания так, чтобы Алешу не ранили;
  • Не уничтожайте раненых противников в главе «Каспий»;
  • Освободите рабов на Каспии;
  • Не уничтожайте членов лесного племени в тайге;
  • Не убивайте адмирала.

Если будете милосердным и сделаете все так, как описано выше, то в конце игры Артем получит серьезное ранение. Друзья сделают ему переливание крови. Благодаря чему главный герой выживет и станет главой ордена.

Плохая концовка

Если хотите открыть плохой финал, то убивайте всех врагов без разбору, не спасайте жизни Алеши, Дамира и Князя. Не проходите побочные квесты. Тогда в конце игры не хватит крови, чтобы спасти Артема, и главный герой умрет. Зато вы увидите сцену, где он встречается с погибшими друзьями.

ROBOKOT РЕКОМЕНДУЕТ

Всё о Леди Димитреску — главной злодейке

Сериалы Netflix в 2024 году — список новинок

10 самых красивых актрис кино — список очаровательных киноактрис

хм. по большому счёту как бы всё равно – выживет Артём или умрёт в конце игры. потому что это уже конец игры и дальше сюжета нету

@shappokljak а это официально уже сказано было что конец, или твои мысли просто ? Самое банальное что я смог придумать за 20 сек после прочтения твоего комента. проходит пару лет после концовки этой части, ребятки обосновались и решают прошвирнутсья на авроре по большим городам, по метро, в поисках возможных выживших, для расширения своей коллонии. Что мы получим от такого сюжета: много новых мест. много новых историй выживания в метро ( например в каком то мы найдем остатки выживших, на последнем издыхание ,как в Новосибирске в этой части, а в другом метро мы находим процветающее общество, которое еще придется убедить вылезти из метро ). Было бы прикольно если бы мы не просто тыкали на карту и запускали главу, в могли бы сами решать куда нам ехать, приходилось бы запасаться ресурсами, думать как составить маршрут и тд. может это все банально, но я это сочинил секунд за 20, а у разрабов я думаю фантазии побольше, так что вдруг )

Що треба для гарного закінчення метро ексодус

Усі в зборі
Дамір і Князь залишаються на Аврорі. Альоша не отримує поранення.
Досягнення напряму взаємодіє з іншими що стосуються кожного персонажа.

Місце призначення
Прийняти командування Орденом.
Хороший фінал гри. Для отримання треба протягом гри допомагати іншим (як і в інших частинах) Достатньо двох із трьох напарників на Аврорі.
Короткий опис необхідних дій :
Москва :
-Після зустрічі з Анею не вбивати солдат на вулиці.
Рівень Волга:
-Не вбивати бандитів
-При втечі з церкви використовувати тільки оглушення противників
-При угоні баржі використовувати тільки оглушення противників
-На мосту використовувати тільки оглушення противників
-Князь залишився живий

РівеньКаспий:
-На початку рівня не вбивати бандита
-Звільняти рабів на локації
-Не вбивати рабів
-Знайти фотографію для Гюль
-Віддати флягу Насті
-Вбити справжнього барона

РівеньТайга:
-Не вбивати піонерів
-В селищі бандитів тільки оглушення а також порятунок в’язня
-Не вбивати піратів
-Альоша не поранений

Рівень Мертве місто:
-Сліпих мутантів не вбивати

Безкінечна подорож
Поганий фінал гри. Все доволі просто : Поводимо себе як покидьок
Саботажник
Убити або приглушити 50 супротивників у рукопашнім бою.
Калейдоскоп
Убити трьох ворогів, користуючись оптичним прицілом, протигазом та ПНБ одночасно.

Фенікс
Спалити демона.
Простіше за все виконати при здобуванні іграшки для Насті. На локації Волга йдемо в лігво демона і закидуємо його молотовим. Також можна використовувати запальні боєприпаси.
Також демона можна зустріти в лігві кікімор, тактика така сама.

Робін Гуд
Вбити 30 ворогів із Арбалету ( отримуємо на локації Тайга)

Професіонал
Вбити з кожного виду озброєння що є в грі.(10/10)
1. Автомат Калашникова
2. Автомат “Бастард”
3. Автомат “Бульдог”
4. Револьвер
5. Дробовик “Ашот”
6. Дробовик “Убойник”
7. Снайперська гвинтівка “Вентиль”
8. “Тіхарь”
9. Арбалет
10. Кулемет Гатлінг

Марсіанець
Заклеїти пошкоджений протигаз.
Все просто, коли в бою вам пошкодять протигаз Артему стане погано дихати. Жмемо клавішу G І після “ремонту” вам дадуть досягнення

На хвилях нашого радіо
Знайти музичну трансляцію по радіо.

Зброяр
Встановити по модифікації кожного типу на одну зброю.
Простіше всього виконати на локації Волга

Модифікації що існують: ствол, приклад, оптика, магазин, лцу

Останній подих
Залишившись без фільтрів у отруєної зоні, зробити новий, уже задихаючись.
Переконавшись що у нас є атрибути для виготовлення фільтру йдемо в місце з газом і чекаємо поки закінчаться фільтри. Потім коли Артем почне задихатись, залазимо в рюкзак і крафтимо фільтр.

Мастеровий
Витратити на крафт 500 одиниць ресурсів.
Все в принципі просто і ясно. Крафтимо речі і з часом отримаємо досягнення

Стильний костюмчик
Знайти всі покращення для костюму Артема
Сині позначки це місцерозташування покращень до костюма

Бібліотекар
Знайти всі 70 сторінок щоденника Артема
Буде написаний окремий гайд
Краєвиди старого світу
Знайти 21 листівку
Буде написаний окремий гайд

Торговець іграшками
Знайти в режимі Нова Гра+ 3 іграшки: ведмедика, сонечко та рибку.

Мутація
Пройти гру в режимі Нова Гра +, використовуючи будь-який модифікатор.

Залізний режим
Пройти гру повністю в Залізному режимі.
Найскладніший рівень гри. Інтерфейсу немає а зберігання тільки поміж локацій.

За підземеллями мертвого Новосибірська полковник Хлєбніков намагається дістатися додому, до сина Кирила, щоб відсвяткувати з ним Новий рік.
Людині тут непросто. Слиз поглинає тунелі, мутанти атакують все частіше, а безцінна зеленка, що захищає від радіації, закінчується. Щоб врятувати людство, начальство змушене вживати екстрених заходів.
Вивчаючи шлях і пригоди Хлєбнікова в останні дні життя — роком пізніше його слідами йде полковник Мельник — гравці пройдуть новий лінійний сюжет у класичному антуражі Metro. На них чекає нова зброя, смертоносний вогнемет, тісні локації та вже знайома неймовірна напруга.

Обов’язок і совість
Зробити моральний вибір в розділі ДВА ПОЛКОВНИКИ.
Батько та син
Дати вказівки Кирилу в розділі ДВА ПОЛКОВНИКИ.
Повна картина
Знайти всі 9 схованих щоденників
Буде зроблено окремий гайд
Майстер ухилення
Уникнути всіх предметів, кинутих сліпим мутантом.

Це просто подряпина
Пройти главу ДВА ПОЛКОВНИКА не використавши жодної аптечки на складності Нормально чи вище.

Сем, американський морський піхотинець у московському посольстві до скидання бомб, давно мріяв повернутися на батьківщину і, можливо, знайти свою сім’ю живою. У затемнених тунелях метро ця перспектива здавалася неможливою, але коли спартанці виявили, що Москва була не єдиним містом, яке залишилося в живих після війни, сподіватися, що сподіватися, було вже не так безглуздо.

Сем вирушає з Аврори в пошуках шляху назад до США, приїжджаючи до залишків гавань Владивостока, зруйнованих цунамі, зруйнованих промислових будівель і руйнуються житлових районів. Щоб завершити свою подорож, Сем виявить, що йому потрібна будь-яка тактика, яку він навчився до цього часу, щоб вижити, оскільки його оточення виявляється набагато складнішим, ніж очікувалося.

Гравці прокладуть шлях Сему крізь ландшафт виживання пісочниці Владивостока, коли вони вирушать у нову подорож пусткою постапокаліптичної Росії.

Кіноман
Улаштувати показ документальної стрічки у розділі ІСТОРІЯ СЕМА.
Після того як ви отримали човен, пливемо в дальній правий кут карти до жовтої будівлі. Це місцевий кінотеатр. На другому поверсі в кабінеті знаходимо касету, після чого в проході вмикаємо прожектор. Вуаля

Прохождение Metro Exodus

После вступительного ролика следуем прямо и заходим в дверь слева. На пути сжигаем паутину, нажав [X]. Идем налево и в коридоре около скелета находим магазин с патронами. Забираемся в вагон поезда, проходим через него.

Пройдя чуть дальше, мы встретимся с первым противником — Стражем. Если не успеть вовремя среагировать и застрелить его, то придется воспользоваться клавишей [E], чтобы отбиться от монстра в ближнем бою. Следуем дальше, где придется пристрелить еще пару монстров. Справа на столе подбираем заметку «Надорванный блокнот». Снова пробираемся через вагон и открываем дверь. Смотрим кат-сцену.

Оказавшись в госпитале, наблюдаем около себя Аню, позже появится Мельник, который начнет отчитывать Артема за его выходы на поверхность. Подбираем на полке заметку «Амбулаторная карта». В соседней комнате осматриваем пару мест и находим открытку (1) на шкафу, выходим за дверь к спартанцам. Они решают отметить возвращение Артема с поверхности.

Артем снова оказывается на поверхности, уже со своей женой Аней. Они пытаются поймать радиосигнал, но ничего не выходит. Пора сменить фильтр [T]. Спускаемся вслед за Аней. На этаже можно найти открытку (2) на кухне и взять заметку «Пыльный дневник» в комнате рядом.

Спускаемся еще ниже, перебираемся по конструкции в соседнее здание. Там разбираемся с парочкой монстров. Забираем на полу с трупа заметку «Записка сталкера». Пройдя дальше, можно обыскать рюкзак с фильтром и патронами.

Спускаемся вниз по эскалатору. В автобусе на сиденье поднимаем заметку «Записка Шуры». На улице около автобуса появится стая монстров. Можно спрятаться и переждать, пока они пройдут или же открыть по ним огонь. В этом автобусе можно найти еще фильтр и патроны. Чуть дальше пробуем подсадить Аню, затем забираемся сами.

Начинается сильная метель. Чтобы протереть стекло противогаза используем кнопку [G]. Ребята обнаруживают рабочий движущийся паровоз, смотрим кат-сцену. На мост подъедет машина, садимся внутрь. Там общаемся с людьми, которые говорят, что они не из Москвы.

Когда машина остановится, пленников выведут на расстрел, но Артем не намерен на это смотреть и вступает в бой, после чего получает пулю в жетон спартанца и окажется скинутым в яму. Выбираемся из-под трупов и забираем у одного из них противогаз. Придя в чувства, двигаемся вперед к завалу, ползем под ним, на выходе подбираем аптечку. Сразу используем ее [Q], чтобы восстановить здоровье. Чуть дальше с трупа забираем заметку «Смятое письмо». Следуем под мост, поднимаемся на бревно и лезем в трубу. Поднимаемся по лестнице и сворачиваем направо. Через решетку можно увидеть подвижную платформу с тем самым паровозом, который Артем с Аней видел ранее.

Подходим к комнате, куда вталкивают Ермака. Вылезаем к нему и общаемся. Он скажет, что Аню повели на допрос к начальнику базы и согласится помочь нам ее найти. На столе забираем аптечку и выходим из комнаты. Лучше всего действовать тихо, поэтому сразу приседаем. Направляемся к щитку освещения и отключаем его. В темноте нас точно не заметят. Идем вдоль стены к лестнице мимо охраны, куда направляет Ермак. Держимся тени. Поднимаемся наверх. В приседе следуем по мостику. На пути придется вырубить охранника [E]. Затем вырубаем лампу и встречаемся с Ермаком за калиткой. Впереди охрана. Подбираем рядом любой мусор и кидаем [C] вперед. Пока охрана отвлечена проходим в дверь и лезем в вентиляцию. Выбиваем дверь и смотрим кат-сцену. Во время боя будет повреждено оборудование в рубке. Оказывается, это была глушилка, которая подавляла все сигналы со всего мира, т.е. никто не слышал Москву и из Москвы никого слышно не было.

Ермак показывает путь для побега. Снаружи довольно много врагов. Можно действовать скрытно, либо вступить в бой. Подсаживаем Аню на лестницу, а сами выходим справа от здания. Прячемся за ящиками и ждем, пока пройдут двое патрульных. Поворачиваем направо за забор и движемся по левой стороне к красной двери.

Слева на столе подбираем заметку «Памятка». Внутри можно снять противогаз. Выходим в ангар с паровозом. Следуем вправо мимо двух охранников, у ворот оглушаем одинокого охранника и выходим к задней части паровоза. Освобождаем Ермака, оглушив еще одного. Поднимаемся по лестнице наверх. Тут поднимется тревога в любом случае. Отстреливаемся от врагов. Поворачиваем рычаг, чтобы развернуть паровоз к выходу. Напротив рубки на платформе сверху начнется обстрел по нам, прячемся за укрытия и даем огня в ответ.

Вскоре из-за мощного взрыва пол под героями провалится и нам придется выбираться отсюда. Отстреливаем нападающих врагов, вместе с Аней поворачиваем рычаг, после чего залезаем в поезд и уматываем. Надеваем противогаз. В поезд попадает свето-шумовая граната и героев хватают.

В поезде показывается Мельник. Оказывается он имеет какое-то дело с военными, стрелявшими в нас. Чтобы избежать военного трибунала, он решает увезти Артема с Аней из Москвы.

Артем с Аней решают переговорить наедине, пока они это делают, рядом проезжает еще один поезд и приказывает остановить состав, после чего открывает предупредительный огонь.

Мельник решает начать ложную остановку поезда, а в этот момент посылает Артема пробраться на вражеский поезд и заложить там взрывчатку. Перепрыгиваем на состав и проходим к двери. Она закрыта, перебираемся по трубе справа. Избавляемся от солдата в окне и забираем со стола припасы. Открываем дверь и проходим справа от стены мимо врагов в момент, когда их ослепит паром, заходим через дверь в следующий вагон с пулеметом, устраняем там троих солдат, в следующем тоже убираем пару врагов, добираемся до последнего вагона и закладываем взрывчатку в печь. Также можно пройти поезд никого не убивая, сначала как было описано выше снаружи по краю поезда, затем внутри под решетками. Перепрыгиваем на союзный поезд и подрываем заряд.

Зима

За пределами Москвы радиационный фон в норме, можно дышать без «намордников». Мельник рассказывает, что война еще не окончена, и чтобы избежать удара, было принято решение не подавать признаков жизни. Ребята решили ехать дальше, чтобы не попасть на военный трибунал из-за уничтожения глушилки. Используем радио для поиска сигнала «Ковчег», удерживая [D]. Для поиска радиостанций крутим [A] и [D]. Место найдено. Ехать придется долго, поэтому даем название поезду и продолжаем путь.

Перед тем как подойти к карте и отправиться дальше в путь, следует сначала исследовать поезд и поговорить с персонажами, это раскроет их детальней. Спустившись по лестнице, ниже можно найти заметку «Докладная записка». Также можно выйти подышать свежим воздухом и погутарить с солдатами.

Глава 2. Волга

Во время поездки герои заметят выживших людей на дрезине впереди. Понадобится вынужденная остановка. Собираемся с членами группы в рубке, чтобы обсудить план. Нас вместе с Аней отправят на разведку. Берем планшет, получаем на выходе рюкзак «Походная мастерская» и следуем за Аней.

Спускаемся по горке вниз. Осматриваем синий вагон, в котором можно найти патроны и различные компоненты. Теперь можно создавать различные предметы прямо на ходу, все благодаря новому рюкзаку. Удерживая кнопку , снимаем его и переходим в меню создания предметов, такое же, как и в магазине. Ничего нового.

Впереди осматриваем заброшенные строения. Аня будет находится у опоры ЛЭП. На воде у причала находим лодку. Аня останется и будет прикрывать нас огнем. Садимся в лодку, берем в руки весла и гребем по направлению к церкви. на поверхности воды будут появляться монстры, но нас они не тронут.

Церковь техноборцев

У берега сходим на землю. При подходе к церкви мы услышим звон. Аня обращает наше внимание на крышу церкви, где стоит какая-то женщина по имени Катя. Осмотрев территорию, садимся в лодку и плывем ко входу в церковь. Заплываем через главные ворота. В конце пути поднимаемся по лестнице наверх и выслушиваем женщину, она нам поможет бежать на другой лодке. Прыгаем в окно и спускаемся вниз.

На этой локации необходимо обезвредить пару бойцов, после чего остальные начнут постепенно сдаваться. Лучше их оглушать, а не убивать, поскольку мы не знаем, кто это такие. Вырубаем одного на лестнице, спускаемся по другой лестнице вниз, избавляемся еще от одного охранника на пути и идем прямо к причалу с лодкой. Спускаем ее на воду. Аня сообщит, что встретила и спасла женщину с дочкой. Убиваем нападающего в этот момент кальмара. Далее на лодку нападет огромный сом, который проглотит ее. На берег нас вытащит Князь.

Назад к поезду

Осматриваем окрестности, по совету Князя, тут должно быть что-то интересное. У костра подбираем улучшение для наруча (компас), а немного дальше будет валятся заметка «Плесневелый журнал». Через крышу забираемся в фюзеляж, обираем трупы и слушаем аудиозапись. Направляемся в сторону моста, на подходе услышим какие-то выстрелы. Идем к поезду. Мельник уже беседует с Катей, отходим с ним поговорить наедине. В порту скрывается некий механик по кличке Крест, его помощь нам необходима, чтобы привести в порядок «Аврору». Теперь нам надо отправится в порт, найти и привести Креста. Но перед этим заглядываем к Токареву, от него получаем обещанный подарок — оружие Тихарь — пневмо-оружие, которое нужно постоянно накачивать.

Поиск Креста

Спускаемся вниз к лодке и добираемся на ней до другого берега, к причалу. В разрушенном здании на Артема нападут новые монстры — зверолюди. Спустившись в подвал, можно найти заметку «Вылинявшая записка».

Выходим из развалин и сворачиваем налево. Бежим в сторону крана, к ангару. Там встречаем Креста. Забираемся на крышу ангара по контейнерам. Убиваем мутантов и поднимаемся по опущенной стреле крана в башню. Если патронов вдруг не оказалось, то просто удираем от монстров, а Крест их будет отстреливать сам. Знакомимся с персонажем, затем берем у него бинокль, чтобы осмотреть местные достопримечательности. Осматриваем большой подъемный мост, завод, депо. После этого на карте появятся метки секретов и дополнительных заданий. Тут также можно воспользоваться верстаком в убежище Креста. Подбираем аудиозапись. Когда с осмотром будет закончено, цепляемся за трос карабином и спускаемся вниз на крышу дома. В этот момент Мельник сообщит о пропаже Анны.

Спасение Анны

Двигаемся к отмеченной на карте точке. К юго-западу от поезда, на снегу увидим расщелину, куда упадет Артем, на дне будет лежать Аня. Надеваем ей и себе противогаз и идем осматривать подземный склад. Разбиваем замок на решетке, чтобы попасть в помещение справа от надписи «выход». Собираем лут и подбираем заметку «Размокшая записка». По коридору добираемся к расщелине, влезаем внутрь, на пути будут встречаться зверолюди. В конце концов добираемся до электрощитка, заряжаем его динамо-машиной, чем восстанавливаем подачу электричества. В другом месте находим вентиль, крутим его и открываем путь наружу. В этот момент наши союзники уже тут как тут. когда все закончилось.

Мельник уже было переволновался. Но все спасены. Сообщаем старику. Однако он нервничает насчет того, что Степан тащит на борт Катю с дочкой Настей. Надо помочь Степану уговорить Мельника.

Помним о том, что грязное оружие плохо в обращении. Под землей ему точно было неприятно, и оно все грязное. Такое оружие будет часто «клинить». Если подняться наверх, там есть убежище Креста, где можно отремонтировать и почистить оружие.

Поиск дрезины

Возвращаемся назад к Мельнику и разговариваем с ним. Он предлагает план: под видом торговцев незаметно пробраться к подъемному мосту, опустить его и без штурма проехать. Катя рассказывает, что в депо есть удобный вагон для дальних путешествий. А у Креста есть дрезина, для переправки вагона к поезду. Только добыв вагон, мы сможем оставить гражданских с нами. Но, к сожалению, пойдем мы одни, Крест отдает предохранитель от дрезины. Он также расскажет о плюсах и минусах путешествия днем и ночью. Выбираем в какое время пойдем.

На улице Дамир скажет, что слышал неподалеку звук гитары, и попросит раздобыть инструмент, чтобы он не пропадал. Также при разговоре с Настей, она попросит найти ее плюшевого мишку.

Поиск гитары (доп.)

Спускаемся направо от поезда, находим неподалеку лагерь местных бандитов. Тут также надо освободить заложников. Но для начала в тихую расправится с бандитами. На верхней части платформы забираем гитару и освобождаем заложников внизу.

Поиск мишки (доп.)

Добираемся до большого острова на юго-востоке карты. Заходим в депо. Залезаем на цистерны, где находится гнездо демонов. Прямо перед ним будет лежать Плюшевый мишка. По тросу спускаемся на землю.

Кроме этого, на карте много дополнительных интересных мест, куда можно сходить. Для их открытия забираемся на любую возвышенность и осматриваем округу с помощью бинокля. Сфокусируйтесь на объекте, чтобы он стал отображаться на карте. В интересных местах кроме запчастей можно отыскать коллекционные записки и открытки.

Идем от «Авроры» вперед по железнодорожным путям. Если путешествуем ночью, то придется обойти летающую аномалию. Заходим в вагон-цистерну и говорим с князем. Он уже там обжился, судя по всему.

Проникновение на терминал

Направляемся к бензоколонке. Рядом с ней есть убежище Механика и рядом лодка. Забираемся в ближайшую лодку и плывем ко входу в здание. Проплываем под ним и двигаемся по коридору к ремонтному цеху. Высаживаемся на землю у горящей бочки. Направляемся вперед, в длинном коридоре из воды покажутся зверолюди, которых мы благополучно убиваем. Поднимаемся выше отпираем запертую комнату ключом, который взяли ранее в поселении. Там подбираем Прибор ночного виденья.

Поднимаемся по лестнице в другую сторону напротив от этой комнаты и рычагом активируем мост на другую сторону. Переходим по металлическим конструкциям через воду, но упавшая труба сбивает нас, и Артем падает вниз. Выбираемся на землю. Залезаем на трубы и переходим на другой мостик. Обходим все круглые платформы и отстреливаем оставшихся монстров.

Пролезаем под низом конструкции дальше и на выходе увидим огромного монстра. Уже во второй раз с нами пытается связаться Ермак. Спускаемся по желтой лестнице вниз. Сразу же надеваем противогаз, чтобы избежать ядовитых испарений. Избавляемся от парочки нелюдей. Пролезаем в трубу. Добравшись до комнаты управления, обрезаем три каната и звоним в колокол, затем нажимаем рычаг, чтобы сбросить на него груз. Рыба попадется в ловушку и ей придет конец. Рыбку также можно и не убивать.

Дрезина

Открываем рычагом дверь из депо. Забираемся в кабину дрезины, заводим ее и покидаем локацию. Доезжаем до места действия аномалии.

Аномалия появляется только в темное время суток, если Вы путешествуете днем, то, наверное, ее не встретите и опасаться нечего.

Если дрезина попадет в зону поражения, то Артем погибнет. Когда аномалия уйдет с ж/д путей, вылезаем и идем переключать стрелки. Также быстро садимся в дрезину и едем дальше. Впереди будет небольшая сейв-зона. Она обозначена аркой. За ней будет блокпост бандитов в ангаре которого стоит нужный нам вагон. Чтобы бесшумно расправится с бандитами и не поднимать тревогу, оставляем дрезину за аркой и следуем туда лишь сами. Всего там находится около десятка врагов, некоторые в броне, поэтому выстрелом бесшумно убить не получится. Поэтому остается ближние атаки. Когда с врагами будет покончено, дергаем рычаг на втором этаже и цепляемся дрезиной за вагон.

Подцепив вагон, остается просто ехать по направлению к «Авроре». Стрелки переводить не требуется.

Захват буксира

Заходим в поезд и идем разговаривать с Мельником. План следующий: мы должны захватить буксир торговцев, на нем мы отправляемся к подъемному мосту, пока Крест будет отвлекать охрану, Артем с Князем находят комнату управления подъемным мостом и поднимают его. Группа Мельница по сигналу таранит ворота и забирает нас на поезд.

Направляемся к порту, куда прибыл буксир торговцев. Ермак предлагает подняться на кран к Анне и подождать там ночи, чтобы начать штурм. Поднимаемся на него слева от местоположения Ермака и встречаемся с Аней.

Она говорит, что охраны на баре больше, чем ожидалось. Всем заправляет капитан. Если взять его по-тихому, то остальные могут сдаться, если он им прикажет. Но если все пойдет не по плану, и они поднимут тревогу на помощь придут наши спартанцы, которые расположились со всех сторон.

Дожидаемся темноты и двигаем. Перепрыгиваем на крышу, спускаемся вниз по лестнице. Вырубаем одного охранника. Затем спускаемся еще ниже по пандусу. Сэм предлагает отвлечь двух бойцов. Когда те пойдут проверить, оглушаем их двоих подряд. По мостику пробираемся на баржу. Справа поворачиваем тумблер. Пока вражина отвлечена, обходим с правой стороны и направляемся к плоту, который находится между двумя баржами. Спрыгиваем на него и пробираемся наверх ко второй барже. На корабле проходим мимо охранников и находим рубку капитана. Устраняем последнего охранника и берем капитана на мушку. Если при захвате никого не убить, то в конце мы увидим белую вспышку (хорошее действие).

Штурм моста

Пришвартовавшись, выбираемся из баржи и поднимаемся наверх по тросу, пока Крест заговаривает зубы сектантам. Наверху устраняем сонных техноборцев. Оружие использовать необязательно, почти все враги будут рассредоточены по одиночке.

Добравшись к лифту, поднимаемся на верхнюю часть моста. Тут идет проповедь священника, незаметно идем направо на балкон, проходим дальше и перед закрытой калиткой прыгаем на подвешенную лодку справа. По ней незаметно проникаем в заднюю комнату. Можно также сбить замок из оружия, при условии, что имеется глушитель. Поднимаемся по лестнице в самую верхнюю комнату, где встретим Силантия. Дергаем рычаг и спрыгиваем на поезд.

Весна

Просыпаемся и слушаем Анну, затем выходим из купе и двигаем в рубку к Мельнику. Перед этим можно побродить по вагону и послушать остальных. В плацкарте на столе забираем заметку «Письмо Насти». В рубке слушаем запись радиопереговоров с «Ковчегом». Взаимодействуем с картой для продолжения сюжета.

Глава 3. Ямантау

Надеваем противогаз в радиационной зоне. Далее следуем на разведку на дрезине, оставив основной состав на поезде. Прибываем в бункер, двоих людей оставляем у дрезины, вместе с Анной и Мельником поднимаемся на лифте. После того, как Мельник доложится, к нам пожалуют бандиты и оглушат команду.

Мы оказываемся в плену у Министра. Это банда каннибалов. Они уведут Анну, а позже уйдет и сам Министр. На помощь нам придут Идиот и Сэм. Вместе с ними отстреливаемся от оставшихся врагов, простояв некоторое время уезжаем на лифте.

Оказавшись на нужном этаже, подбираем заметку «Страница дневника 1» на столе слева. Активируем рубильник и восстанавливаем с его помощью подачу электричества. Разделяемся с друзьями и проходим через кухню к холодильным камерам. По пути отстреливаем бандитов. Многие из них ходят с дубинами, но некоторые имеют огнестрельное оружие. В комнате пролезаем под стеллажами на оружейный склад. Здесь можно найти открытку (9) и заметку «Страница дневника 2» на бочках слева, собираем ресурсы и боеприпасы. Проходим дальше и убиваем порцию врагов. Обходим столб горячего пара по вентиляционной шахте справа, забравшись на ящики. Обходим залы, в тупике нажимаем рычаг и открываем тем самым дверь лифта. Из нее покажется бронированный враг с пулеметом.

В бою с ним удобнее всего использовать взрывчатку любого вида, а остальную мелочь в виде пребывающих врагов расстреливать из огнестрела. После победы можно забрать пулемет себе, он поможет в дальнейшей расправе над врагом. Далее проходим по пустым комнатам, в камере «2» подбираем заметку «Дневник офицера». Вскоре мы находим Аню. После кат-сцены следуем за ней к лифту. У лифта на бочке слева забираем заметку «Дневник офицера 2».

Мы окажемся в командном центре, где выслушиваем Мельника. Среди всех бункеров мы находим Каспий-1. Всей командой двигаемся к центральному лифту. Подбираем заметку «Дневник офицера 3». Поднимаясь на лифте, отстреливаемся от врагов. Садимся в дрезину и продолжаем вести огонь.

Глава 4. Каспий

Автомобиль

Мы окажемся в пустынной локации. Это еще одна открытая зона для исследования. На пути встретится машина с бандитами, которые заметят поезд и поедут докладывать своему барону. Останавливаем поезд и выходим на поиски воды и топлива.

Двигаемся к деревне, по прибытию начнется буря. Надеваем противогаз [G] и заходим в здание. На втором этаже убиваем парочку зверолюдей. Поднимаемся на крышу, там на нас нападет местный бандит, отбиваемся от него. Не убиваем, за это получим карму+. Забираем ручку от автомобильной двери. Крыша — отличное место, чтобы осмотреть окрестности с помощью бинокля. Все отмеченные места появятся на карте.

Спускаемся на землю к авто, взаимодействуем с кабиной машины. Отбиваемся от нападающих монстров, в этом нам поможет Дамир. Теперь в нашем распоряжении доступен автомобиль, на котором мы можем ездить по пустыне, добираясь до различных точек.

Маяк

С нами свяжется Мельник по рации и сообщит, что около маяка нужно помочь местной жительнице Гюль, которая отбивается от бандитов. Добираемся до скалы, по тросу спускаемся в пещеру бандитов.

Вернувшись на поверхность, тихо сзади устраняем всех бандитов (не убиваем), которые обстреливают маяк. После зачистки территории, девушка спустит нам лодку на тросе, с ее помощью поднимаемся к ней в башню. Также мы получим карму+ за пощаду бандитов. На вершине маяка берем улучшение для наруча (компас; если нашли в прошлой главе, то его может не оказаться). Девушка решает помочь нам пробраться в центр связи.

Центр связи

Гюль покажет нам в развалинах путь в подвал. Для открытия ворот активируем подачу электричества в генераторной. Спускаемся на лифте вниз. Там обитает много пауков, но они спрячутся от света прожекторов. Они имеют крепкий панцирь, но уязвимы от света, оглушаем их фонариком по надобности и стреляем в уязвимое место на брюхе. Выходим из лифта. На стене слева есть небольшой проем. Пролезаем в него и спускаемся вниз в следующей комнате. Находим там запасную лестницу, чтобы подняться наверх.

Мы окажемся в офисном помещении. На столе с печатной машинкой подбираем заметку «Служебная записка». Ищем генераторную и восстанавливаем подачу электричества.

Входим в открывшиеся двери. Дамир откроет двери в центр управления. Идем дальше, перед завалом сворачиваем в туалет и выходим с другой стороны. Пролезаем в соседнее помещение. В одной из комнат можно найти старое семейное фото Гюль. Если отдать ей фото, то взамен мы получим флягу для Насти. Находим заметку «Анализ снимков» на компьютерном столе и бежим вперед. Пролезаем в вентиляцию, мы доберемся до архива. Повсюду пауки. Забираем с полок обновленные спутниковые карты. В блоке управления можно найти заметку «Последние приказы» и прослушать аудиозапись.

Для возвращения на поверхность понадобится лифт. Чтобы активировать лифт, нужно погасить весь свет. В этот момент начнут нападать пауки, которые так любят темноту. Но фонарик не даст нас в обиду. Не забываем держать его заряд хотя бы на середине, чтобы пользоваться эффективнее. Используем его, чтобы переворачивать их брюхом к верху и не тратить боеприпасы зря. Поднявшись на лифте на поверхность, отдаем девушке семейное фото и принимаем от нее амулет. Садимся в машину и возвращаемся на «Аврору».

Поиск воды

Прибыв на поезд, отдаем мельнику тубус с картами. Фляжку отдаем Насте. Источник воды находится на севере, отправляемся в ту сторону на машине.

Мы окажемся у пещеры, где на нас нападут дикари. Убиваем несколько из них, остальные не захотят продолжать бой и сдадутся. Разговариваем с Дамиром, направляясь ко входу в пещеру. Находим вход внутрь. В пещере необходимо наличие противогаза. На нас будут нападать зверолюди.

Пролезаем в шахту с бандитами. Лучше действовать скрытно, никого не убивая, за что нам дадут карму+. Пока Дамир будет угонять цистерну, нам надо пробраться в комнату управления и открыть ворота. По пути на главном этаже можно открыть клетки с пленными. Наверху нажимаем рычаг и спрыгиваем на крышу выезжающей машины с водой.

В кабине Артем засыпает, а когда просыпается, обнаруживает, как напарники защищают цистерну от приехавших к поезду бандитов. Встаем и включаемся в перестрелку. Врагов будет достаточно.

Поиск топлива

После боя Гюль расскажет, что скоро прибудет армия намного больше, и до этого момента надо раздобыть топливо и свалить отсюда.

Садимся в тачку и отправляемся в точку на карте. Место находится на востоке. У цистерны слушаем Дамира и Гюль, они планируют напасть через ворота, а мы пойдем через подземелья. Разобравшись в плане действия, забираемся в пещеру. Тут также лучше действовать скрытно, не привлекая внимания. Ждем, пока в проходе будет чисто, поднимаемся по лестнице мимо спящего охранника и сворачиваем направо. Гасим лампу и выходим из помещения.

Тихо проходим мимо спящих рабов, они могут поднять тревогу. Дожидаемся, когда с нами свяжется Дамир и скажет, что Барон приглашает ас в гости. Прячем оружие [H] и поднимаемся наверх на лифте. На площадке можно увидеть, как охранник избивает раба, ждем, когда он уйдет в комнату, незаметно оглушаем его, за что получим карму+.

Проходим через гарем Барона и заходим в его покои. Гюль уже пробралась к нему, Барон спрячется в другой комнате. Теперь нам придется отстреливаться от врагов. Настрелявшись вдоволь, мы заметим штурмовика с пулеметом. Тратим на него взрывчатку, чтобы быстрее избавится и получить минимум урона. После победы, выбиваем дверь в комнату и обнаруживаем Барона, держащим Гюль над пропастью. В итоге Гюль будет спасена, а Барон подстрелен выстрелом из Аниной винтовки. Теперь осталось только спустится по тросу с взрывающейся вышки.

Лето

Просыпаемся и общаемся с Аней. Выходим из купе и следуем к вагону, где стоит разобранный автомобиль. На столе забираем заметку «Записка Тэтэшника». Степан устраивает свадьбу с Катей. Участвуем в празднике. Во время пиршества Ане станет плохо, она отравилась ядовитым газом. После чего возвращаемся в вагон. Разговариваем с Мельником и Катей, смотрим кат-сцену. Она расскажет, что есть лекарство, производимое в Новосибирске.

Глава 5. Тайга

Путешествуя на дрезине вдоль горы, на путях случится обвал, и мы упадем в воду. Из воды нас спасут, но напарник окажется в плену у охотников.

Пионерлагерь

Оказавшись на берегу, идем к дому наверху, со статуи поднимаем арбалет. У ворот в забор прилетит стрела прямо перед нашим носом. Осматриваем заметку «Записка на арбалетном болте». Чуть дальше можно наблюдать привязанного бандита и волка рядом. Если спасти человека, то получим карму+.

Продвигаемся далее. У здания оздоровительного лагеря на выходе находим заметку «Письмо Ларисы». Проходим к развалинам моста, там появятся новые обитатели — пираты. Их можно просто вырубить, остальные начнут сдаваться сами. В одноэтажном здании справа изучаем заметку «Детские каракули». В разрушенном здании находим вход в подвал. Проникаем внутрь, там нам попадется улучшенный арбалет с ПНВ. На вершине башни можно изучить заметку «Торжественная клятва».

По тросу перебираемся на противоположную сторону. Двигаемся тихо не привлекая внимание мутантов впереди, пропускаем их и двигаемся дальше по дороге. На перекрестке далее также остаемся в тени. По левой стороне заходим в деревянную постройку и забираем заметку «Пыльный дневник».

Со второго этажа строения скатываемся по тросу. Мы окажемся в хижине алхимика. Разделываемся с врагом. На диване заметка «Дневник алхимика». Справа спускаемся в пещеру, у воды отбиваемся от кальмара.

Возвращаемся на дорогу, примерно на середине поворачиваем к рыбацкому домику. Опускаем оружие и слушаем, что он поведает. В его доме забираем заметку «Потерянный дневник».

Мост на другую сторону завален. Придется обойти эту преграду. Идем к скалам. Пролезаем в пещеру. Внутри находим заметку «Пыльная тетрадь». Также мы попадемся в ловушку, придут пираты и пионеры и у них разгорится спор насчет того, чей мы пленник. Все это дело оборвет напавший медведь. Выбираемся из ловушки и забираем свой рюкзак у пирата.

Лесной лагерь

Оказавшись в лагере пионеров, нас встретят не очень дружелюбно, но тем не менее оставляем их всех в живых и вырубаем по возможности продвижения. В первом здании слева изучаем заметку «Аккуратное письмо». Ворота в лагерь закрыты, а попасть туда можно спустившись по тросу с вышки. На нижнем уровне находим одинокую хижину у костра, там лежит заметка «Небрежное письмо». Вырубаем всех в лагере и идем вверх по реке, используя канатную дорогу. В пещере справа находим заметку «Потрепанное письмо». Пройдя немного дальше, мы заметим еще одну заметку рядом с трупом «Смятая записка»

Поднимаемся к воротам, пройдя по кладбищу, используем веревку у церкви.

Храм

Босс: Хозяин леса

На Артема нападет уже знакомый нам мутированный мишка. Места на кладбище много, так что развернутся есть где. Уклоняемся от его прямых атак и в момент его остановки стреляем в голову.

Разделавшись с ним, взаимодействуем с веревкой снова и поднимаемся по канатной дороге в часовню. Берем канистру и пробуем завести генератор, после чего выходим на улицу. Там мы встретим Олю. Она скажет, что наш друг уже ждет нас на дамбе.

Штаб пиратов

Добираемся до поселения пиратов, воруем одну лодку и уплываем. Можно также их всех перебить. Добираемся до вышки, забираемся наверх с помощью каната. Идем направо и активируем генератор, в соседнем здании электрощиток, затем тянем рычаг около лифта. На крыше заходим в комнату и разговариваем с Адмиралом. Дослушав его историю, перерезаем веревку, чтобы опустить лестницу.

Эвакуация

Следуем через темный туннель. В темных местах как всегда обитают пауки, поэтому пользуемся фонариком, чтобы сжигать их светом. Далее свет погаснет и придется идти в темноте. Поднимаемся по лестнице и бежим прямо, пока не настигнем закрытую дверь. Электричество вернется, можно выдохнуть. Перед запертыми воротами на втором этаже подбираем канистру с горючими, спускаемся по лестнице назад и запускаем генератор. Затем снова поднимаемся наверх, чтобы открыть рубильником ворота. На поверхности мы встретим Алешу.Осматриваем вместе с ним дамбу. Следуем с ним через разрушенную деревню. Во втором домике справа находим заметку «Незаконченное письмо».

Босс: Хозяин леса

Дальше земля под ногами провалится и покажется медведь. Используем дома и деревья как укрытия, сражаясь с боссом. Вскоре он по случайности упадет с обрыва, кода захочет прикончить Артема. Натягиваем канатную дорогу. Скатываемся по тросу и садимся на «Аврору».

Осень

В вагоне смотрим сцену с больной Аней. Когда ей станет хуже, оставляем ее с Катей. Идем в рубку к Мельнику, чтобы обсудить планы. Оказывается в Новосибирске смертельный радиационный фон. Мельник решает пойти только с Артемом, а остальные будет держаться в стороне. Напротив верстака на печи подбираем заметку «Катина записка». Завершаем главу.

Глава 6. Мертвый город

Оказавшись в Новосибирске, выходим из поезда и садимся в машину. Та станция, которая находится рядом непригодна, она завалена снегом. Придется искать еще одну. Когда управление перейдет в наши руки, продолжаем двигаться прямо по дороге. Далее дорога будет перекрыта, и мы будем вынуждены идти пешком. Выходим из авто и идем до спуска в метро. По автобусу проходим до кратера, затем заходим в дверь.

Идя по тоннелю, пролезаем в проем слева, убиваем там монстров. В комнате можно послушать аудиозапись и самое главное активировать подачу электричества. Спускаемся в коллектор с водой и идем за Мельником. Сразу после того, как выберемся из воды забираем заметку «Текст радиограммы» на столе справа.

Станция Проспект

На станции у гермоворот отбиваемся от стаи упырей. Помогаем Мельнику с вентилем. Поднимаемся на станцию, заходим в дверь слева, во втором помещении со стола забираем заметку «Потрепанный отчет». В шахте взаимодействуем с крышкой люка, после чего надо будет поймать мальчика. По пути уклоняемся от различных ловушек. После встречи с Мельником, надо устроить поиски мальчугана. Он будет сидеть в одной из бочек, накрытой крышкой. После того, как Мельник поймает его, он назовет свое имя и проводит на следующую станцию.

В тоннеле отстреливаемся от монстров. Их будет много. Когда избавимся от всех, то мальчик откроет ворота. Заходим в безопасную зону и выслушиваем мальца, забираем заметку «Приказ» на доске с картами. Мельник отдаст свое оружие Рельсу и направится в центр связи. А Кирилл даст нам ампулу антирада.

Зараженная станция

Выходим на станцию. На верхнем уровне в вагоне находим заметку «Записная книжка». По деревянному мостику выходим в большой зал, где нападают упыри и носачи. Отстреливаемся от мутантов, перемещаясь по залу, если стоять на месте, то они сразу набросятся целой кучей и будет трудно им противостоять. На нижнем уровне станции взаимодействуем с вентилем, чтобы открыть ворота. Садимся в лодку и направляемся прямо по затопленному тоннелю. По пути придется отбиваться от щупалец, свисающих со стен и водяных монстров.

Останавливаемся у причала и заходим в комнату. В дальнем углу слева можно пройти в другую комнату, где находим много чего полезного, а также заметку «Потрепанный дневник». Возвращаемся на пути следования в тоннель. Далее надеваем противогаз, поскольку впереди мы увидим отростки, тянущиеся по потолку. Они будут выплескивать яд, который может быстро убить героя. Поэтому останавливаемся и устраняем из издалека.

Далее Артем повстречается с подводным монстром. После возвращения на лодку, пару раз стреляем по нему, берем управление лодкой и плывем к деревянному мостику. Поднимаемся по лестнице и проходим в блок управления, дергаем за рычаг, чтобы опустить лестницу.

Спускаемся по лестнице и заходим в коридоры справа. В итоге мы должны забраться через пролом в стене. Пробегаем по коридору наверх и снова дергаем рычаг, чтобы спустить лодку. Плывем дальше.

Вскоре у Артема начнутся галлюцинации. Используем ампулу антирада, которую получили от мальчика Кирилла. Мы придем в себя. Идем вперед и проходим по эскалатору наверх. В коморке радиста можно услышать разговор Мельника с Кириллом, изучаем заметку «Потемневшая записка».

Институт

Выходим из помещения и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Идем по заснеженным улицам и смотрим галлюцинации о прошлом. Спускаемся в пролом и в тупике слева забираем заметку «Пыльный блокнот». Возвращаемся обратно. В здании медицинского института находим кинозал. Активируем проектор, чтобы посмотреть запись. Поднимаемся на крышу здания. Там мы встретим огромную мутировавшую гориллу. Этого противника довольно просто убить, поскольку он слепой. Прячемся за укрытиями и стреляем в область головы.

Спустившись ниже, нужно зарядить панель. Спускаемся на этаж ниже и находим электрощиток. Далее придется разделаться еще с одной гориллой. Поднимаемся на этаж выше, открываем решетку и встречаем еще одного монстра. Поднимемся на этаж выше и приходим в соседнее крыло здания. Там нас будет поджидать кто? Правильно, еще одна горилла. Направляемся в левую часть комнаты, на лестнице прыгаем вниз. В ящике справа берем фильтры и изучаем заметку «Список грузов».

Дальше такие же обезьян будет две. Направляемся в дальний угол помещения и активируем панель. Поднимаемся на второй этаж и включаем щиток. Бежим к лаборатории, где найдем нужное лекарство. После этого за нами погонится горилла, ускользаем от нее через люк и выбираемся наружу. В конце мы вместе с монстром упадем с высоты, но в отличие от него останемся живы.

Очнувшись, мы увидим Мельника, он подойдет и вколет лекарство. Следующая вспышка и мы уже в машине. За рулем сидит Мельник. Далее очнемся, когда за рулем будет Кирилл. Садимся за руль, доезжаем по снежной дороге до ж/д переезда и останавливаемся. Просыпаемся уже утром и обнаруживаем мертвого Мельника. Выходим на улицу, забрав с собой лекарство. Вскоре подъедет «Аврора» и к нам на встречу выскочат спартанцы. В поезде нам начнут делать переливание крови. Далее мы будем видеть видения, они будут зависеть от концовки игры. Поочередно будут показывать всех доноров. Поздравляем, игра пройдена.

Концовки

Первая концовка

Мы увидим разговор с Мельником, потом сцену, как он ведет нас на свет в конце тоннеля. В конце мы попадем к Байкалу, и Мельник начнет рассуждать о жизни на поверхности, а потом передаст руководство над спартанцами нам. Артем в последствии выживает и хоронит Мельника на берегу Байкала, как тот того и хотел. Так спартанцы и организовали новое поселение.

Вторая концовка

Нас собьет поезд, дальше мы увидим пьяного Бурбона, в кабине с нами заговорит Хан. Позже к нему присоединится Мельник и начнет разговор насчет солдатского долга по уничтожению врагов. Дергаем за стоп-кран, помогая Мельнику. Сходим с поезда по разрешению полковника. Смотрим, что спартанцы поселились на берегу Байкала, там они и похоронили Мельника и Артема. Около могилы стоят плачущая Аня, спартанцы делают несколько залпов в воздух.